Cave Spider

Cave Spider est un jeu de plateforme destiné aux joueurs de type “hardcore” qui aiment faire face à de vrais challenges. En effet, le joueur mourra au moins une fois avant de comprendre ce qu’il doit faire et mourra ensuite plusieurs fois avant de réussir. Au delà de ces défis, le jeu essaye dans la mesure du possible de rester juste avec le joueur. Il ne s’agit pas d’un jeu de plateforme de type “piège” qui surprend le joueur avec des mécaniques cachées. La frustration viendra plutôt du fait que certains passages nécessitent un timing précis. Pour pallier cette frustration qui fera fuir les joueurs les moins aventureux, un système de points permet au joueur de passer les passages les plus difficiles s’il prend la peine d’en accumuler suffisamment. 

Le Jeu

Le joueur incarne une petite araignée rouge qui tente de sortir d’une grotte. Pour y arriver, elle devra passer à travers plusieurs épreuves et surmonter plusieurs dangers. La grotte est aussi habitée par d’autres animaux prêts à tout pour faire de la petite araignée leur prochain repas. 

Le jeu est constitué de deux types de niveaux:

Les niveaux “aventure” ou le joueur progresse à travers une grande partie de la grotte. La caméra suit le joueur. Chaque nouveau niveau “aventure” introduit de nouveaux objets (2 nouveaux par niveau) et de nouvelles mécaniques tout en réutilisant celles des niveaux précédents. Les niveaux “aventure” comptent entre 2 et 4 “check-points” qui permettent de sauvegarder sa progression. À plusieurs endroits dans chaque niveau, 2 ou 3 chemins peuvent être pris pour avancer. Ces chemins font chacun appel à des mécaniques différentes (saut, vitesse, etc) ce qui laisse au joueur un choix stratégique. Parfois, un chemin plus difficile permettra de récupérer plus de “mouches”. La dernière partie de chaque niveau “aventure” est un passage très difficile pour arriver à la fin. On peut facilement compter une vingtaine de morts avant de réussir. Ces passages requièrent un timing parfait et sont réservés aux joueurs les plus persévérants. En effet, un joueur qui a accumulé assez de “mouches” pourra les dépenser pour débloquer un chemin beaucoup plus facile qui le mènera directement jusqu’à la fin du niveau.
Les niveaux “boss” dans lesquels le joueur affronte un ennemi dans une petite salle à caméra fixe. Chaque boss a un comportement différent auquel le joueur doit s’adapter. Les niveaux “boss” n’introduisent pas de nouveaux objets mais tirent plutôt avantage des mécaniques déjà apprises par le joueur.

Contrôles

Seulement 3 touches sont à la disposition du joueur. Les flèches directionnelles haut, droite et gauche lui permettent respectivement de sauter et de se déplacer vers la gauche ou vers la droite. Il peut combiner un saut avec une flèche directionnelle pour se déplacer dans une direction. Pour ce qui est d’aller vers le bas, il n’a qu’à se laisser tomber là où il n’y a pas de terrain en-dessous de l’araignée et la gravité fera effet. Contre le rebord du terrain et contre les blocs où se trouve une toile d’araignée, le joueur peut maintenir la touche droite ou gauche (dans la direction du dit-bloc) pour rester accroché. Le joueur n’a qu’un seul saut. Toutefois, il regagne son saut dès qu’il touche du terrain (même si c’est sa tête qui touche le terrain). Si le saut n’est pas utilisé lorsque l’araignée quitte le terrain (par exemple si elle se laisse tomber vers le bas), elle conserve son saut et peut l’utiliser dans les airs.

Level Design

Ce jeu avait aussi pour but de développer mes capacités en level design. Comment créer un niveau? Le joueur doit-il toujours être sûr du chemin qu’il doit prendre, ou est-ce amusant pour lui de chercher ce qu’il doit faire pour avancer? Doit il avoir des choix à faire (par exemple : plusieurs chemins)? Comment gérer la difficulté du niveau? Qu’est ce qui doit être le plus important entre le timing, l’adresse et l’inventivité? Jusqu’à quel point le fait de mourir et de devoir recommencer peut-il inciter le joueur à continuer la partie? À partir de quel moment la frustration est-elle supérieure à la volonté? C’est pour répondre à toutes ces questions que j’ai tenté de créer un jeu difficile mais gratifiant.

Playtest et résultats

Les joueurs ayant testé le jeu étaient tous de niveaux différents. Le premier joueur était un spécialiste des jeux de plateforme, tandis que le dernier joueur n’avait pratiquement jamais joué à un jeu vidéo. Le niveau des autres joueurs se situait entre ces deux extrêmes.

Les joueurs les moins expérimentés m’ont fait comprendre l’importance du tutoriel. Certaines mécaniques de Cave Spider n’étaient pas intuitives pour quelqu’un qui n’aurait joué qu’à Mario. Une fois le tutoriel passé et compris, les joueurs n’ont eu que très peu de difficulté à se rendre jusqu’au premier asticot. À partir de là, certains joueurs ne savaient plus comment avancer. Cela les a bloqué et frustré. D’autres joueurs savaient quoi faire mais n’y parvenaient pas. Ils ont malgré tout essayé un grand nombre de fois avant que certains abandonnent. J’en ai donc déduit que le fait de ne pas savoir ce qu’on doit faire est bien plus frustrant que de savoir et de ne pas y arriver. De plus, le fait de finalement trouver le chemin à prendre est, dans le cas des jeux de plate-forme, bien moins gratifiant que le fait de réussir un saut ou une suite de mouvements.

Le joueur le plus expérimenté est mort à plusieurs reprise mais n’avaient jamais à réessayer le même passage plus de 2-3 fois, excepté pour la dernière partie du niveau. À ma grande surprise, il a décidé de ne pas utiliser les mouches pour débloquer le niveau mais plutôt d’essayer encore et encore jusqu’à ce qu’il réussisse. Comme les autres joueurs qui auraient potentiellement opté pour l’utilisation des mouches n’étaient pas parvenus jusqu’à cette partie du niveau, je me suis demandé si cette mécanique était vraiment utile. J’en ai conclu qu’on ne peut contenter tous les types de joueurs et qu’il faut bien définir à qui on s’adresse. Ma cible étant les joueurs expérimentés, je n’aurais pas forcément dû donner la possibilité d’éviter les passages compliqués. Le compteur de mouches et le fait de pouvoir les dépenser me semble tout de même une bonne idée car tous les joueurs s’appliquaient à ramasser le plus de mouches possibles et aimaient voir leur nombre progresser.