Tale of Kodama

Un top down shooter 2D dans un univers fantastique. Utilisez la magie pour protéger la forêt!

Le Jeu

Tale of Kodama est un jeu de tir réalisé sur Unity pour PC dans lequel le joueur incarne un lapin qui tente de protéger sa forêt contre les force maléfiques qui tentent de la corrompre. L’objectif du projet était de créer un jeu de tir qui pouce le joueur à planifier et faire des choix quant à ses actions.

CCC

Tale of Kodama est un jeu 2D en vue top down. Elle est centrée sur le personnage en plan large pour permettre au joueur d’explorer et de voir les ennemis approcher.

Le joueur utilise les flèches directionnelles pour se déplacer. Le haut du corps du personnage est orienté (à 360 degrés) par la souris dont le clique gauche sert à tirer. Le clique droit sert à activer les sorts, de puissantes attaques coutant du mana que le joueur peut sélectionner à l’aide de TAB ou alterner avec la touche E. Enfin, le joueur peut utiliser la touche ESPACE pour faire léviter certains objets et ainsi modifier le terrain à son avantage.

Le joueur incarne un lapin de nature anthropomorphique ayant des pouvoir magique. Il se déplace à travers une forêt et élimine les esprits maléfiques sur son passage en évitant de perdre trop de points de vie. Il utilise des pouvoirs associés à la nature comme un fruit explosif, une tornade de feuilles ou encore des racines. Ses différents pouvoirs ont un coût en mana afin de pousser le joueur à réfléchir quant à leur utilisation. Par exemple, les racines infligent moins de dégâts que les autres sorts mais permettent d’empêcher les ennemis de bouger. Elles sont utiles quand le joueur cherche à se repositionner.

Thématique et Artwork

Pour justifier l’utilisation de mécaniques comme faire léviter des objets (plus facile que de faire une animation de transport de l’objet) ou des sorts avec une réserve de mana, nous avons choisi une thématique fantastique. Nous nous sommes inspirés de l’esthétique des films de Miyazaki, avec des personnages d’animaux minions et des ennemis monstrueux et sombres. J’ai réalisé tous les assets du jeu en pixel art pour lui donner un côté rétro.

Ennemis et AI

Monstre à distance

Il y a deux types d’ennemis dans Tale of Kodama. Les deux sont dotés d’un système de path finding qui se déclenche quand le joueur s’approche,mais leur comportement est différent. Les verres cyclopes vont s’arrêter à une certaine distance du joueur et lui tirer dessus, tandis que les bêtes maléfiques vont foncer au corps à corps pour infliger de gros dégâts. Lorsque leur points de vie tombent à 0, ils disparaissent en laissant une trace pour plus de satisfaction.

Monstre au corps à corps

Level et system design

Ces ennemis sont reliés à un système de spawner qui sont répartis à des endroits clefs du niveau. Lorsque le joueur s’en approche, ils vont être invoqués à interval régulier jusqu’à ce que la réserve d’ennemis du spawner soit épuisée. Des ennemis sont placés près du spawner pour que le joueur puisse savoir à l’avance d’où va venir le danger. Des morceaux de bois sont placés un peu avant chaque grand groupes de spawner. Le joueur peut les déplacer et s’en servir comme barricade avant de se battre. En effet, les tronc d’arbre arrêtent les projectiles des ennemis mais pas les siens.

Le joueur est ainsi maitre de son gameplay. Il peut décider d’utiliser la stratégie pour vaincre les ennemis en modifiant l’environnement ou l’adresse et avancer dans le niveau en évitant les projectiles et en changeant rapidement de sort.

La difficulté (principalement le nombre d’ennemis) augmente au fil du niveau. Elle est très facile au début pour introduire un à un les ennemis et mécaniques du jeu. Enfin, des paquets de vie ou des boucliers sont disséminés au quatres coins du niveau afin de pousser le joueur à explorer.

Post Mortem

Ce projet nous a permis d’apprendre à travailler en équipe, en particulier à gérer les systèmes de partage de fichiers. Pour Tale of Kodama, nous avons utilisé Unity collaborate. Si cette fonctionnalité est un atout pour travailler à plusieurs sur un même projet, il faut tout de même faire attention à comment on l’utilise. Par exemple, la fonctionnalité n’est pas encore au point en fusion de documents. Il risque donc d’y avoir des erreurs si deux personnes travaillent sur le même script. Nous avons ainsi découvert que la communication est très importante dans un projet d’équipe. Il faut toujours savoir ou est-ce que tout le monde est rendu et ce sur quoi chacun est en train de travailler.

Je pense que les mécaniques et les visuels parviennent à transmettre la thématique fantastique avec succès. Cependant, je trouve que les mécaniques permettant au joueur de faire des choix stratégique significatifs ne sont pas assez mises en valeur. Le level design aurait pu être amélioré pour mettre le joueur dans des situations qui le poussent plus à réfléchir et les sorts n’étaient pas suffisamment bien équilibrés. Par exemple, la tornade de feuilles inflige trop de dégâts de zone autour du joueur. La meilleur stratégie est donc trop souvent de foncer dans les ennemis et d’activer ce sort.