Ethereal Estate

Bienvenu dans Ethereal Estate, le simulateur de fantôme! Dans ce jeu loufoque et déjanté, le joueur incarne un fantôme condamné à hanter un manoir pour l’éternité. Son objectif? Semer le chaos et jouer avec les nerds (et la vie) de ses habitants! La quasi-totalités des objets du manoir sont interactifs et peuvent servir à nuire aux vivants. Casser la vaisselle, boucher les toilettes, empoisonner la nourriture, électrocuter, il faut être prêt à tout. De l’épée magique au livre maudit, le jeu regorge de secrets à découvrir et d’objectifs à remplir. Cette expérience émergente permet de laisser libre court à son imagination et à ses envie de destruction.

Ethereal estate est le projet final de mon baccalauréat en création de jeux vidéo. Il a été réalisé sur une période de 5 mois avec la participation d’une trentaine d’étudiants du programme. Travailler dans une aussi grosse équipe nous  a appris à nous spécialiser et à mettre en place des méthodes de travail et de communication efficace et rigoureuses. Nous avons utilisé les logiciels perforce et hansoft pour assurer l’avancée du projet au fil des semaines.

Rôle

J’ai participé à la conception d’Ethereal estate en tant que designer et lead recherche utilisateur.

Design 3C

J’ai tout d’abord exercé le rôle de designer 3C. Il m’a fallu rapidement établir les différentes mécaniques et mettre en place une méthode de communication et d’itération avec le programmeur assigné aux contrôles. Le mandat que j’avais reçu de mon directeur créatif était de permettre au joueur de se sentir comme un fantôme ayant une grande liberté. Je me suis inspiré des jeux de simulation similaires à notre projet et j’ai décidé d’aller le plus loin possible dans la physique des interactions. Ainsi, tous les objets du jeux peuvent et doivent être manipulés par la physique. Les portes doivent être tirées, les boutons doivent être poussés. Les objets peuvent être attrapés et sont tenus depuis le points précis ou ils sont cliqués. Ces contrôles apportent une grande liberté au joueur mais aussi une sorte de « clunckyness » typique des jeux de simulation. Pour pimenter l’expérience de jeu et ajouter la dimension fantôme au gameplay, j’ai pris la décision de donner deux mécaniques associées à des « pouvoirs » de fantômes. Le joueur est ainsi capable de voler à travers les murs et de créer un champ de force qui propulse tous les objets alentours. Si le champ de force fût un grand succès auprès des joueurs aimant semer le chaos, l’accueil du mode vol fût mitigé, non pas parce qu’ils n’aimaient pas la mécanique, mais parce qu’aucun des systèmes ou  éléments du niveau ne nécessitait son utilisation. Le temps nous ayant fait défaut, nous avons du nous limiter à un seul étage pour le manoir, ce qui rendait le fait de voler peu utile. 

Recherche utilisateur

Ethereal Estate étant un jeu d’émergence, il était très difficile pour l’équipe de designer de concevoir une expérience intéressante. Il fallait beaucoup de systèmes et beaucoup de possibilités d’interactions, mais il était très dur de savoir quoi prioriser et prévoir comment les joueurs allaient se comporter. Il était donc primordiale pour nous de réaliser de nombreux playtest pour savoir ce que les joueurs aimaient et voulaient faire dans notre jeu. Ayant de l’expérience et de l’intérêt dans le domaine, je me suis proposé de quitter en partie ma position de designer pour devenir responsable de la recherche utilisateur. 

Chaque semaine, je devais communiquer avec les différentes équipes (design, programmation, personnages, environnement et son). Nous évaluions ensembles quelles nouvelles fonctionnalités avaient implémentées et étaient prêt à être testées, puis nous parlions de leurs questionnements et incertitudes. Suite à ces réunions, j’établissaient les objectif du playtest de la semaine. Je devais ensuite me charger de la préparation de canvas de playtest pouvant remplir ces objectifs. J’ai pu ainsi expérimenter avec plusieurs types de playtest, allant de dirigés à complètement libre. les premières semaines de playtest étaient consacrées à la recherche de nouveaux systèmes. J’essayait d’observer les comportement des joueurs et prendre en note tous les moments où ces derniers essayaient de combiner des objets n’ayant pas d’interactions. Les actions qui revenaient le plus souvent étaient ensuite implémentés dans le jeu pour donner au joueur le sentiment que tout ce qu’il essayait de faire était possible. Les dernières semaines servirent à améliorer la compréhension du joueur. l’objectif était d’identifier tout ce que le joueur ne comprenait pas dans le jeu pour améliorer le tutoriel et la rétroaction des interactions. 

Extrait de la documentation des playtest sur le logiciel Notion

Une fois la procédure établie et les questionnaires rédigés, j’organisais des playtest avec les volontaires que je m’étais chargé de recruter parmi les étudiants de notre université ainsi que les fans de la page facebook du jeu. Au final, nous avons pu faire tester le jeu à près de 50 joueurs et joueuses différentes, et parfois à plusieurs reprises. Il a été important pour moi d’identifier les joueurs faisant partie de notre public cibles avec des questions plus générales sur leurs habitudes de jeu et leurs intérêts. Une fois ces joueurs identifiés, ils étaient rappelés pour de nouveaux playtest afin de s’assurer que nous avions dans la bonne direction par rapport à leur précédentes remarques. Les commentaires des autres joueurs n’étaient cependant pas ignorés car nous voulions viser un large public autant que possible. 

Extrait de la présentation des résultats

J’étais finalement repsonsable de l’analyse, la mise en forme et la communication des résultats des playtest. Les résultats étaient présentés aux team leads lors d’une réunion, mais tous les membres de l’équipe pouvaient facilement retrouver dans la documentation un historique des compte rendus de chaque playtest, avec une section résumée et une section détaillée. Les informations importantes étaient regroupées ensembles, mais les commentaires plus spécifiques étaient regroupés par spécialité pour que chacun puisse se concentrer sur les commentaires en rapport avec son travail.