Dice Monster Guild

Dice Monster Guild est un RPG mobile axé sur la collection de héros. Le joueur incarne un maitre de guilde et va devoir recruter et faire progresser les créatures du monde fantastique qui l’entoure. Il devra devenir de plus en plus fort pour avancer à travers les différentes régions du monde et recruter des créatures toujours plus puissantes. Ce jeu est fortement inspiré d’AFK arena et de la série pokemon dans son fonctionnement et ses thématiques, mais il se démarque par un tout nouveau système de combat basé sur le lancé de dé.

Game Design

Dice Monster Guild s’adresse à des joueurs de jeux mobiles qui recherchent un peu plus de stratégie et de complexité que dans les RPG mobiles habituels. Le système de combat reste très simple pour permettre des parties rapides et intuitives sur téléphone. Le joueur forme une équipe de 5 personnages qui vont combattre en même temps. Ces personnages possèdent 6 capacités qui forment les 6 faces d’un dé. Au début de chaque tour, les dés sont lancés et le joueur décide quelles capacités il va activer à l’aide de son mana. Les cibles sont déterminées automatiquement par l’attaque, donc la seule interaction que le joueur peut avoir avec le jeu est la sélection des capacités. La stratégie vient de la capacité du joueur à s’adapter à la « main » aléatoire qui lui est distribuée chaque tour. Il devra tirer profit des différents effets et effectuer les meilleurs combinions selon la situation.

J’ai conçu la jouabilité de cette manière pour 2 raisons. Tout d’abord, la simplicité des interactions avec les jeux permet aux joueurs moins investis de réussir quand même. Dans ce genre de jeu, tous les combats ne seront pas aussi intéressants et stimulants les uns que les autres. Si un joueur est en mode « grind » et fait un combat peu important simplement pour les récompenses, il est important qu’il ne soit pas pénalisé par le peu d’attention qu’il apporte au combat. De la même façon que des joueurs de Pokémon vont enchainer plusieurs combats en utilisant toujours la même attaque, les joueurs de Dice Monster Guild n’auront qu’à sélectionner des attaques jusqu’à ne plus avoir de mana à chaque tour et répéter ce processus jusqu’à ce que tous les ennemis soient morts. Le besoin de stratégie ne se fera sentir que lorsqu’ils abordent une mission plus difficile qui nécessite d’optimiser ses dégâts. Enfin, le côté aléatoire des options du joueur permet d’apporter de la rejouabilité aux combats. Aucune mission ne se déroulera de la même façon, et ce même en gardant la même équipe tout au long de l’aventure. Il s’agit d’une forme d’aléatoire saine pour le jeu, car ce sont les options du joueur qui varient et non les résultats. Le fait que les choix du joueur n’engendrent pas de résultats aléatoires permet d’éviter la frustration.

Economy Design

À L’instar d’AFK Arena, Dice Monster Guild est un jeu qui ne limite pas la progression du joueur par un système d’énergie ou de limite de récompenses par jour. Le seul frein à l’avancement du joueur est l’augmentation de la difficulté de la campagne principale. Si le joueur n’est plus en mesure de gagner les combats, il ne pourra plus progresser et devra attendre les prochaines récompenses journalières pour améliorer son équipe. Pour équilibrer mon économie, j’ai décidé d’utiliser le temps comme principale unité de mesure. J’ai ainsi suivi les étapes suivantes :

Identifier la boucle principale du jeu pour établir les milestones principales et secondaires.

Cette étape est très importante, car il faut équilibrer le jeu en fonction de ce qui va pousser le joueur à continuer à jouer. La boucle principale de Dice Monster Guild est très simple. Le joueur avance dans la campagne et obtient des récompenses. Il utilise ces récompenses pour améliorer son équipe, ce qui lui permet d’avancer encore plus loin dans la campagne. On peut ainsi voir que l’objectif principal du jeu est la campagne. Tout ce que fait le joueur sera directement ou indirectement lié à cet objectif. On peut donc identifier nos milestones comme étant la réussite d’un niveau de la campagne. Ces milestones seront d’une importance différente selon qu’il s’agit d’un simple niveau, d’un niveau élite, ou d’un boss qui permet ensuite de changer de région.

Établir une façon de mesurer l’avancement du joueur et sa capacité à avancer plus loin.

Cette étape est extrêmement importante pour pouvoir équilibrer la difficulté du jeu. La difficulté est la raison principale pour laquelle le joueur ne peut pas consommer l’entièreté du contenu en une journée. Il faut être capable d’estimer le potentiel de puissance du joueur pour le comparer au potentiel de puissance des ennemis de chaque niveau de la campagne. J’ai commencé avec une formule simple : Power  = Mana pour tuer * Impact par mana. Le mana pour tuer est le nombre de manas qu’un ennemi lambda (qui restera le même tout au long de l’équilibrage) doit utiliser pour en venir à bout. L’impact par mana est la quantité de dégâts, soins, bouclier et autres effets que le personnage peut administrer pour 1 mana dépensé. On estime que pour chaque mana que l’ennemi dépense, on en dépense un. On peut ainsi savoir l’impact total que le personnage aura eu jusqu’à sa mort. On appelle cet impact le Power.

Les statistiques de ce jeu sont similaires à celles des pokemons. En plus des points de vie, il y a deux statistiques de dégâts (pour différents types de dégâts) et deux statistiques de défense. Une dernière statistique permet aux personnages d’augmenter les soins et autres effets spéciaux (sans quoi les personnages de type support n’auront pas de progression). Les points de vies et les statistiques de défense vont augmenter le Mana pour tuer tandis que les autres statistiques vont augmenter l’impact par mana. L’impact par mana dépend également des 6 capacités à la disposition du personnage. Pour obtenir l’impact moyen, on doit d’abord calculer l’impact par mana de chaque capacité.

On peut voir que même si l’augmentation de chaque statistique est linéaire, l’augmentation du power est exponentielle. C’est une bonne chose, car la sensation de puissance du joueur restera constante tout au long de son expérience. Il aura après chaque niveau l’impression que son personnage est 5-10% plus puissant qu’auparavant. Il est aussi plus facile de s’assurer que le joueur soit bloqué par la difficulté si les missions plus difficiles sont exponentiellement plus dures à réussir.

Définir les différentes currency du jeu ainsi que leurs sources et leurs sinks.

C’est en détaillant les différents systèmes de chaque partie de ma boucle principale que j’ai pu obtenir une vision claire de mon projet. La campagne étant l’objectif principal, le Power, qui est la valeur nécessaire pour avancer, est ce que le joueur va chercher à gagner. Il faut ensuite identifier comment le joueur peut convertir les différentes currency du jeu en Power, puis comment il peut obtenir ces currency. La principale façon d’obtenir du Power est en faisant évoluer des personnages, ce qui coûte de l’expérience et des gold. L’expérience s’obtient de plusieurs façons, mais la principale source est les coffres, qui s’obtiennent avec des diamants.

On peut ainsi voir que le jeu tourne autour de l’obtention de diamants et d’or. Comme on veut restreindre le joueur par le temps, il est essentiel de créer un système de génération de ces currency dans le temps. Plutôt que d’équilibrer les deux currency, j’ai choisi de m’inspirer d’AFK arena et de créer un modèle déséquilibré ou le temps est la source majoritaire d’une des currency tandis que l’argent est la source majoritaire de l’autre. Il semble que ce système ait un impact positif sur la conversation et la rétention. On peut également observer que mon système de magasin est externe à la boucle principale pour une raison que j’aborde un peu plus bas.

Faire une liste des différentes questions que l’on se pose au niveau de l’économie.

Cette étape m’a énormément aidé à mieux préparer la suite de l’équilibrage. Il est très difficile de travailler sans objectifs clair et concret. Dans mon cas, mon objectif était de trouver les nombres à écrire dans chaque variable du jeu. Combien de gold le joueur devrait-il obtenir par minutes ? Combien de gold le joueur doit-il dépenser pour monter de niveau ? Combien de diamants doivent être donnés au joueur dans la campagne ? Combien de diamants faut-il pour acheter un coffre ? Voici le genre de question auxquelles mon économie devrait répondre.

Définir une courbe de temps nécessaire pour atteindre chaque nouvelle milestone.

Le temps est l’unité de mesure principale du jeu. Les joueurs investissent du temps dans le jeu, en l’échange duquel ils doivent être récompensés. Définir le temps nécessaire pour obtenir chaque récompense est donc primordial. Je me suis inspiré des conseils de Tiago Tex Pine dans A presentation on Balancing Free-to-Play Economies pour définir le nombre de minutes de jeu entre chaque nouveau niveau. Il est recommandé d’utiliser une courbe sigmoïde pour définir l’évolution du temps. Le temps par niveau va rester bas pendant toute la durée du onboarding puis va augmenter au fil du temps jusqu’à se stabiliser. Le joueur ne devrait pas avoir de blocage dans les premiers niveaux, donc le temps minimum par niveau sera égal à la durée d’un combat, soit environ 3 minutes. Le temps passé entre chaque niveau augmentera progressivement pour se stabiliser à une mission par jour, car on estime qu’une journée sans milestone atteint risque de frustrer le joueur.

Décider quelle portion des récompenses est fixe et quelle portion est répétitive sur le temps.

On doit ensuite déterminer comment sont réparties les récompenses. Si une trop grosse portion des récompenses se trouvent dans la campagne, les chances qu’un joueur puisse continuer dans sa lancée sans blocage seront très grandes. À l’inverse, s’il n’y a pas assez de récompenses dans la campagne, le joueur risque d’y accorder peu d’importance et le jeu perdra tout son sens. J’ai décidé de donner une majorité des ressources nécessaires à la progression dans la campagne durant le onboarding (90% dans la première région) puis de graduellement augmenter la proportion de ressources venant des récompenses journalières (33% dans la 12e région). La patience et l’assiduité deviennent donc de plus en plus importantes avec le temps.

Équilibrer les récompenses répétitives en fonction du temps voulu passé sur chaque milestone.

L’étape précédente m’a permis de connaitre le nombre exact de gold qui doit être donné au joueur pour chaque étape de sa progression. J’ai ensuite utilisé ma courbe de temps pour connaitre le nombre de jours, et donc de minutes, qui devaient être passées sur cette région. En divisant la somme de gold à donner au joueur par le nombre de minutes, j’obtiens le nombre exact de gold par minute que le joueur doit recevoir à chaque région. Ce montant augmente quand le joueur atteint une nouvelle région, ce qui crée un nouveau but à atteindre très important pour le joueur.

Répéter l’équilibrage pour chaque currency.

S’il suit la même logique, l’équilibrage des diamants était un peu plus complexe, car la vraie ressource qui nous intéresse est en fait l’expérience de héros, que les diamants permettent d’acheter. Cette expérience est spécifiquement liée à chaque héros et peut être obtenue de nombreuses façons. Les coffres qui sont la source principale d’expérience sont aléatoires. J’ai décidé de considérer que le joueur ne serait en moyenne jamais en train de chercher de l’expérience de plus de deux héros différents par rareté. J’ai donc divisé l’expérience donnée par chaque coffre en fonction de l’expérience utile qu’il donne en moyenne. J’ai également pris l’initiative d’équilibrer les diamants pour qu’ils soient le plus souvent la currency manquante pour un joueur F2P. L’objectif est de favoriser la conversion qui se concrétisera lors d’offres spéciales présentées au joueur.

Établir la valeur de chaque currency  en temps, puis en argent.

Une fois que chaque currency a été équilibrée en fonction du temps, on peut établir ce qui est obtenu en 1 heure de jeu. On peut ainsi connaitre la valeur de chaque currency les unes par rapport aux autres. On pourra ensuite définir combien d’heures de jeu valent 1$ et ajuster le prix des diamants en fonction. À noter que la valeur des currency diminue avec le temps (étant donné qu’un plus grand nombre de currency sont requises pour atteindre une nouvelle milestone), ce qui n’est pas grave pour une soft currency comme le gold mais plus problématique pour une hard currency comme le diamant. Il faudra ainsi faire attention à augmenter progressivement la valeur des offres présentées au joueur selon son niveau.

Ajouter des sinks de conversion de ressources à faible taux pour éviter les cas de surplus.

Il est évident que chaque expérience de jeu sera différente. Ainsi, des joueurs F2P qui passent énormément de temps sur le jeu auront un excès de gold tandis que les joueurs qui dépensent beaucoup d’argent auront un excès de diamants. Les surplus de currency ne sont généralement pas une bonne chose pour l’expérience de jeu, car ils diminuent l’impact des récompenses sur le joueur. Il est donc primordial de permettre au joueur de dépenser son surplus afin de stabiliser l’économie. J’ai décidé d’utiliser le shop comme un sink proposant des offres de conversions à faible taux. Les joueurs pourront ainsi dépenser leur gold pour obtenir des coffres ou encore dépenser leurs diamants pour acheter du gold (ou des objets ayant une valeur en gold). Les taux de change seront moins forts que ceux calculés à l’étape précédente afin de s’assurer que les sources principales de chaque currency restent la meilleure façon d’en obtenir. L’expérience du shop restera tout de même satisfaisante, car il s’agit du système qui offre le plus de choix au joueur quant à sa progression.

Prévoir des mécaniques de rattrapage pour les joueurs ayant une moins bonne expérience.

Comme beaucoup de jeu mobiles, Dice Monster Guild est un jeu rempli d’aléatoire auquel j’ai essayé d’ajouter plus de prise de décision afin de donner une impression de contrôle au joueur. Ces systèmes permettent de faire varier l’expérience, ce qui est dangereux pour l’économie. J’ai donc décidé de prévoir des mécaniques de rattrapages pour éviter de perdre les joueurs ayant une mauvaise expérience due à un manque de chance ou une mauvaise prise de décision.

Visuels des personnages par Ækashics