Le rôle du game economy designer.

Cet article est en partie basé sur une entrevue que j’ai réalisé avec Alexandre Douce et Tristan Gérard, deux economy designers chez Ubisoft Montreal. Les propos non cités sont le produit de mes propres recherches et de mon interprétation, et ne reflètent pas forcément leurs opinions.

Introduction

La création d’un jeu vidéo est un processus complexe qui fait intervenir de nombreux acteurs avec des compétences très différentes. Les artistes travaillent à rendre le jeu visuellement attractif, les programmeurs travaillent à rendre le jeu fonctionnel et les designers travaillent à rendre le jeu amusant et divertissant. La croissance de l’industrie du jeu vidéo et l’augmentation de la complexité et de l’ambition des projets ont engendré la nécessité de se spécialiser afin d’occuper un rôle bien précis au sein même de ces 3 catégories de métier. Si tous les game designers travaillent pour améliorer l’expérience du joueur, certains vont se concentrer sur la création des mécaniques du jeu, d’autres sur l’agencement des niveaux ou encore l’équilibrage des systèmes. C’est cette dernière catégorie qu’on appelle de nos jours designer d’économie que l’on va essayer d’approfondir ici. On tentera de vérifier si le design d’économie correspond bien à la conception et l’équilibrage des systèmes externes au gameplay principal du jeu.

La conception de jeu vidéo en tant que création de systèmes

Il convient d’abord de définir les systèmes qui composent un jeu afin de comprendre où intervient le travail du designer d’économie. D’un point de vue général, les systèmes sont un ensemble d’éléments qui interagissent les uns avec les autres par fluctuations de ressources afin de créer des boucles (Sellers, 2018, p. 78-86). Dans un jeu vidéo, une ressource pourrait être des points d’expérience, un élément serait un ennemi qui lorsqu’il est vaincu transmet des points à un autre élément, la jauge d’expérience du joueur. Lorsque le joueur atteint un certain nombre de points d’expérience, il les consomme pour monter de niveau, formant ainsi la boucle qui compose le système de progression par niveau. On peut appliquer ce concept à tout ce qui compose le jeu. Les points de vie, l’argent, les objets, tous sont des ressources qui transitent d’élément à élément, à l’intérieur de systèmes pour former des boucles. Certaines boucles plus complexes font intervenir différentes ressources et différents systèmes en même temps. On peut voir l’économie comme une catégorie de systèmes particuliers :

« […] an economy is a system in which resources are produced, consumed, and exchanged in quantifiable amounts. Many games also include an economy, consisting of the resources the game manipulates and the rules about how they are produced and consumed. »

Adams et Dormans, 2012, p. 59

Ces économies sont parfois au coeur du chalenge présenté au joueur (RTS, MOBA), mais sont surtout présentes dans la majorité des jeux en tant que système d’engagement. Les systèmes de progression sont primordiaux pour donner au joueur un sentiment d’accomplissement. Maintenir le joueur engagé est d’autant plus important avec la montée des microtransactions dans les jeux gratuits comme dans les jeux AAA (Guardascione, 2018).

Outre la conception et l’agencement de systèmes, le design d’économie est aussi un important processus d’itération. On cherche à modifier les valeurs de chaque élément du système afin d’atteindre un « équilibre » (Sellers, 2018, p. 293). Il est cependant rarement question de donner à toutes les ressources une valeur égale, mais plutôt de créer des décisions significatives chez le joueur. Comment obtenir une ressource et comment la dépenser (Scell, 2015, p. 203). Une économie est dite « brisée » si un joueur n’est pas capable de répondre à l’une de ces questions, ou encore s’il n’a pas vraiment de choix à faire pour y répondre. On a alors une absence d’objectif clair et un manque d’implication de la part du joueur (Douce, 2019).

La place du designer d’économie

Si le design d’économie couvre une si vaste portion du jeu, alors quel est le rôle du game economy designer?

« Toute la beauté du design d’économie, c’est de créer du lien entre tous tes feature
pour inciter le joueur à aller un peu partout et aussi à créer la session de jeu idéale. »

Gérard, 2019

En effet, le design d’économie permet de contrôler l’expérience du joueur tout en lui laissant prendre les décisions par lui-même. Les game designer conçoivent des mécaniques de jeu uniques. Mais c’est au designer d’économie de les introduire au bon moment et d’ajuster les récompenses pour créer l’expérience la plus gratifiante possible (Sellers, 2018, p. 192). Le joueur est ultimement maitre de son expérience, car c’est lui qui pose les actions, mais c’est le système de progression et de récompenses qui va l’influencer dans ses choix. Dans le cas des jeux à microtransactions, ces mécanismes vont aussi l’inciter à dépenser.

Le designer d’économie travaille ainsi de pair avec les game designers et le game director afin que les systèmes qu’il crée et équilibre soient en accord avec l’expérience qu’on cherche à faire vivre au joueur. Dans sa tâche, il sera accompagné par des artistes et des programmeurs ainsi que des UI designers qui vont mettre en forme ses idées. Ils sont aussi aidés des analystes de données qui leur fournissent des retours sur les comportements des joueurs. En somme, le designer d’économie côtoie tous les membres de l’équipe, ce qui est à la fois une chance et un malheur (Gérard, 2019).

Le quotidien du designer d’économie se résume à rencontrer les différentes équipes du projet et à définir ensemble l’expérience idéale du joueur (Ludia, 2019). Pour l’atteindre, il va se baser sur 3 outils (Douce, 2019) :

Au cours de sa carrière, le designer d’économie devra relever certains défis qui peuvent rendre sa tâche laborieuse. Tout d’abord, il est parfois compliqué d’avoir une vision unique entre les différentes spécialités et certaines fonctionnalités peuvent être discutées longtemps avant d’être implémentées. On vit parfois des expériences difficiles comme de voir une partie de son travail retirée du projet, ou encore sortir une mise à jour qui est mal reçue ou mal comprise par la communauté. Pour relever ces défis, un bon designer d’économie doit être capable de prévoir le futur, estimer les coûts, régler les problèmes et itérer sans cesse jusqu’à atteindre les objectifs du projet (Gérard, 2019).

Bibliographie

Douce, Alexandre et Gérard, Tristan (2019). Le design d’économie et la profession de game economy designer chez Ubisoft, Montréal [Entrevue]. Réalisée le 4 octobre 2019.
Dans cette entrevue, Alexande Douce et Tristan Gérard, deux game economy designer chez Ubisoft partagent leur vision de la profession et leur expérience dans l’industrie du jeu mobile et du AAA. Ils abordent le quotidien, les enjeux et les défis du design d’économies.

Schell, Jesse (2015). The Art of Game Design A book of lenses – Second Edition, Pittsburgh, CRC Press. 300 p.

Adams, Ernest et Dormans, Joris (2012). Game Mechanics Advanced Game Design, Berkeley, New Riders, 353 p.

Sellers, Michael (2018). Advanced Game Design : A Systems Approach, Boston, Addison-Wesley, 464 p.

Guardascione, Pietro (30 Octobre 2018). The rising need for game economy designers in freemium mobile games, Gamasutra, consulté le 26 septembre 2019.


Fourny-Jennings, Frédérique (2019). Ludia Game Economy Designer, Ludia, consulté le 28 septembre 2019.

Chart Icons Vectors by VecteezyGamer Vectors by Vecteezy

Publié le 3 août 2020.